Stolní hra - Chytrý fotbal
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Règle

Smart Football

Un jeu tactique inspiré par le football

Dans ce jeu, les règles et les déplacements sont basés sur ceux du vrai football.

Pour gagner, vous devez, comme au football, utiliser tous vos joueurs et construire une stratégie offensive et défensive.

Smart Football se joue à deux joueurs qui déplacent les pièces de leur 'équipe' sur le plateau.

Équipement

La surface de jeu reproduit un vrai terrain de football, avec un cercle central, des buts et des surfaces de réparation. Le terrain est constitué d'une grille semblable à un échiquier, comprenant 30 cases dans la longueur et 19 dans la largeur. Les buts sont larges de 9 cases et la surface de réparation fait 13 x 5 cases.

Le ballon peut être placé soit sur une case vide, soit sur la tête du joueur qui en a la possession.

Comme en football, chaque équipe a une couleur différente et comporte onze joueurs. Le gardien de but porte le numéro 1, tandis que les autres pièces sont numérotées de 2 à 11. Détail important, on peut aisément voir dans quel sens la pièce est orientée.

Le gardien de but peut se déplacer librement dans toute la surface de réparation. Ses mains sont représentées pour indiquer qu'il peut protéger trois cases à la fois, celle sur laquelle il se trouve et les deux cases adjacentes.

1. Règles générales du jeu

1.1. Les joueurs tirent au sort celui qui commence.

1.2. Les joueurs placent leurs pièces sur leur moitié du plateau dans la position de leur choix, plus ou moins comme au football (attaque, milieu, défense). L'engagement s'effectue au milieu du rond central. Aucune pièce de l'équipe adverse ne peut se trouver dans le rond central au moment de l'engagement.

1.3. Le ballon se déplace sur la 'tête' des pièces. (ce qui correspond ici à la prise de possession du ballon par un joueur au football)

1.4. Les joueurs jouent chacun leur tour pour réaliser des ACTIONS, plutôt que de simples DEPLACEMENTS.

ACTIONS

Une action peut être constituée de cinq déplacements au maximum. La même pièce ne peut se déplacer qu'une fois dans l'action (sauf si elle peut prendre possession du ballon en effectuant un deuxième déplacement).

Lorsque c'est votre tour de jouer, vous devez effectuer au moins un déplacement. Vous ne pouvez pas sauter votre tour.

DEPLACEMENTS

. Les pièces peuvent avancer de cinq cases en ligne droite dans n'importe quelle direction.

. Le ballon peut avancer de dix cases en ligne droite dans n'importe quelle direction (tir, passe, frappe), mais PAS par dessus un membre de l'équipe adverse.

1) Une passe est un déplacement du ballon de la tête d'une pièce vers la tête d'une autre pièce ou vers une case vide.

2) Une frappe est un déplacement du ballon de la tête d'une pièce vers une case vide.

3) Un tir est une frappe en direction du but adverse.

DEPLACEMENTS COMBINES PIECE + BALLON

Si un joueur n'utilise pas tous ses déplacements (5 cases), il peut terminer le déplacement par une frappe ou par une passe à une distance double du nombre de cases qu'il lui reste.

EXEMPLE : Le joueur ayant le ballon se déplace de deux cases. Depuis sa nouvelle position, il peut frapper ou passer le ballon dans n'importe quelle direction jusqu'à un maximum de 6 cases.

POURQUOI ? Son déplacement inclut 2 des 5 cases maximales, ce qui lui laisse trois cases. Les règles établissent que le ballon peut se déplacer deux fois plus loin que les pièces, donc 2 x 3 = 6.

2. REGLES DU JEU

2.1. Pièces sans ballon

. déplacement selon la règle générale ci-dessus.

Pour prendre possession ou jouer le ballon, une pièce doit :

a/ atterrir sur la case où se trouve le ballon et placer le ballon sur sa tête. Si elle n'a pas atteint sa limite de déplacement, elle peut continuer.

b/ atterrir sur une case voisine du ballon et frapper ou passer aussi loin que le permet son déplacement (voir DEPLACEMENTS COMBINES), mais seulement dans trois directions (droit devant, diagonale gauche, diagonale droite).

2.2. Pièces en possession du ballon

. Déplacement selon la règle générale ci-dessus

. Possibilité de frapper ou passer le ballon à une autre pièce de son équipe

. Possibilité de frapper ou passer le ballon vers une case située devant une autre pièce de son équipe, afin de la 'prendre dans la course'. La deuxième pièce peut ensuite 'courir' avec le ballon et/ou le frapper, aussi loin que le permet son déplacement.

3. LUTTE POUR LA POSSESSION DU BALLON

. une lutte pour la possession du ballon s'engage lorsqu'un joueur défie un membre de l'équipe adverse qui est en possession du ballon en atterrissant sur une case située à côté de lui (tentative de 'tacle')

. lorsqu'une lutte pour la possession s'engage, elle doit être résolue (jouée) immédiatement.

. A la fin d'un déplacement, la pièce possédant le ballon peut tourner pour faire face à une des huit directions (y compris les diagonales) afin d'essayer d'empêcher la prise de possession du ballon par l'adversaire.

3.1. Résolution de la lutte pour la possession du ballon

La résolution d'un conflit dépend de la case sur laquelle la pièce attaquante atterrit.

a) si la pièce attaquante atterrit sur une des trois cases situées en face de la pièce possédant le ballon, la pièce ainsi menacée doit immédiatement se débarrasser du ballon en le frappant jusqu'à un maximum de 5 cases. Ceci n'est pas considéré comme un déplacement, mais comme un mini-déplacement intégré à l'action de l'autre joueur.

b) si la pièce attaquante atterrit sur une case située derrière ou en diagonale de la pièce possédant le ballon, la pièce attaquante gagne le ballon et peut continuer son déplacement.

c) la case située juste derrière la pièce possédant le ballon ne peut pas être utilisée pour effectuer un tacle.

4. Le gardien de but

. Pendant une action, le gardien de but peut se déplacer librement dans la surface de réparation. Il ne peut la quitter que pour se saisir du ballon dans l'espace situé à gauche et à droite de la surface de réparation, où il se déplace comme un joueur ordinaire. Il peut ensuite revenir dans la surface de réparation.

. Le gardien de but garde toujours trois cases, celle sur laquelle il se trouve et les deux situées à côté de lui (y compris en diagonale, selon son orientation).

. S'il est en possession du ballon, il peut frapper jusqu'à 10 cases à partir de n'importe quelle case située à l'intérieur de la surface de réparation. Dans le même déplacement, il peut ensuite prendre une nouvelle position dans la surface de réparation.

. Le gardien de but peut frapper le ballon par dessus la tête de n'importe quelle pièce.

. Avant de tirer au but, le joueur attaquant doit annoncer 'Tir !'. Le gardien de but est alors autorisé à se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction. Il s'agit d'un mini-déplacement intégré à l'action de l'adversaire.

. Lorsque le gardien de but reçoit le ballon en provenance d'un membre de son équipe, il se déplace de la même façon que les autres pièces et il peut prendre une nouvelle position dans le même déplacement.

. Dans les luttes pour la possession du ballon, le gardien de but se déplace de la même façon que les autres pièces

5. But

Un but est marqué lorsque le ballon franchit la ligne de but.

6. Interruption du jeu

6.1. Hors-jeu. Une pièce est dite hors-jeu lorsqu'elle est placée derrière tous les membres de l'équipe adverse. Si une pièce placée dans cette position prend possession du ballon, l'action est interrompue et le ballon est rendu au membre le plus proche de l'autre équipe.

Si, à la fin de son déplacement, une pièce se trouve légitimement en position de hors-jeu (c.-à-d. lorsqu'elle est en possession du ballon), elle doit revenir immédiatement à la case en jeu la plus proche. Elle doit sinon effectuer un déplacement dans l'action suivante pour revenir en jeu.

6.2. Corner. Dans ce jeu, le corner n'est pas utilisé car il n'est pas réaliste.

6.3. Sortie. Dans ce jeu, le ballon ne risque pas d'être frappé accidentellement hors du terrain. Toutefois, un joueur peut frapper volontairement le ballon hors du terrain pour empêcher l'autre équipe d'en prendre possession. Dans ce cas, le ballon est remis en jeu depuis le point où il a franchi la limite du terrain. La pièce qui effectue la remise en jeu se tient derrière la ligne et peut lancer le ballon jusqu'à 10 cases dans n'importe quelle direction (y compris par dessus la tête des pièces adverses). Elle se déplace ensuite jusqu'à la case libre la plus proche.

7. Durée de la partie

La durée de jeu recommandée est identique à celle d'une partie de football, c'est-à-dire 2 x 45 minutes. Nous vous conseillons de fixer une limite de 15 à 30 secondes par déplacement afin de conserver un certain rythme au jeu.

Conclusion

Nous nous sommes efforcés d'expliquer les règles du Smart Football de la façon la plus claire et complète possible. Elles peuvent paraître compliquées, mais ne vous laissez pas impressionner ! Après une ou deux parties, vous n'aurez plus besoin d'y avoir recours.

Plus vous jouerez, plus vous progresserez et maîtriserez 'l'art du football'. Nous pensons vraiment que certains des talents que vous acquerrez en jouant à Smart Football (vision globale et utilisation de l'ensemble du terrain de jeu ; ouvertures et combinaison des différentes lignes d'attaque) vous aideront sur un vrai terrain de football, où les meilleurs joueurs 'se servent de leur tête' de plus d'une façon ! Vous pourrez ainsi faire la différence pour l'emporter.

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